기본 콘텐츠로 건너뛰기

추천 가젯

[스크리너 톱920-920] 태웅 - 시가총액의 46.5%를 땅 한 필지가 설명한다

밸류체인 플랫폼의 저평가 스크리너를 순서대로 뜯어보는 연재, 911~920번 구간입니다. 920위 태웅(044490). 기준일 2026-08-28, 스크리너 점수 43.4점 — 저평가 컷(67.2점)에 23.8점 모자란 '적정' 판정입니다. 가치함정 주의 깃발(yellow)가 떠 있습니다. 911~920번 구간을 닫는 글이고, 값의 근거를 손익 밖에서 찾는 자리입니다. 원전이 아니라 풍력이 절반이다 태웅은 자유형 단조품을 만든다. 원전 관련으로 읽히는 종목인데 매출 구성은 다르다. 상반기 매출 1,937.6억원 가운데 풍력 설비가 46.8%로 절반에 가깝다. 산업기계 16.2%, 조선과 선박엔진 15.4%, 산업플랜트 9.6%다. 발전, 즉 원자력을 포함한 부문은 8.4%다. 비중이 지난해 3.4%에서 오르긴 했지만 금액으로는 반기 163.6억원이다. 수주잔고는 1,849.6억원이다. 상반기 신규 수주 1,957.8억원에 제품매출 1,840.5억원이라 겨우 유지되는 수준이고, 연으로 환산한 매출 기준 6개월치다. 가동률도 갈린다. 단조가 87.8%인데 2016년에 세운 제강사업부가 63.9%다. 고객 쏠림은 한 곳이다. 매출의 10% 이상을 차지하는 곳이 419.2억원, 21.63%로 단 하나다. 그리고 그 회사가 태웅 지분 15.89%를 가진 3대 주주다. 연도별 실적 (단위: 억원) 연도 매출 영업이익 순이익 2022 3,939 29 5 2023 4,438 395 342 2024 3,863 228 247 2025 3,497 51 54 상반기 매출 1,937.6억원(+12.2%), 영업이익 59.9억원, 순이익 85.3억원이다. 2025년은 매출 3,496.5억원에 영업이익 50.2억원으로 전년 대비 78.0% 줄었다. 시가총액 6,602억원, PER 80.9배·PBR 1.08배·ROE 1.3%(플랫폼 산식, TTM). 피어(철강, 24개) PER 중앙값은 14.48배다. 높은 주가수익비율의 ...

[스크리너 톱600-598] 넵튠 - 카카오게임즈에서 크래프톤으로, 본업과 지분이 갈리는 자리

밸류체인 플랫폼의 저평가 스크리너를 순서대로 뜯어보는 연재, 591~600위 구간입니다. 598위 넵튠(217270). 기준일 2026-08-28, 스크리너 점수 54.2점 — 저평가 컷(67.2점)에 13.0점 모자란 '적정' 판정입니다. 가치함정 주의 깃발(yellow)이 떠 있고, 뒤에서 그 내용을 따로 뜯어봅니다.

게임사인데, 이익은 게임 밖에서 갈린다

이 구간에 게임 업종이 드문 김에 업황부터 짚으면, 국내 중소 게임사는 대개 자체 IP 하나에 실적이 좌우되는 구조다. 신작이 터지면 분기 흑자, 없으면 적자 — 변동성이 큰 업종이다. 넵튠은 이 전형에서 조금 비껴나 있다. 2012년 설립돼 2018년 상장한 이 회사는 자체 개발보다 지분 투자와 자회사 포트폴리오로 몸집을 키운 이력이 길다. 대표 자체 IP는 모바일 캐주얼 '무한의 계단'과 방치형 '고양이 스낵바' 정도이고, 실적을 실제로 견인하는 것은 완전자회사 님블뉴런(PC게임 '이터널 리턴')과 광고테크 자회사 트리플라(매출이 2021년 4억원에서 2024년 506억원으로 급증)다. 여기에 한때 카카오게임즈가 최대주주였던 지배구조가 2025년 4월 크래프톤이 지분 전량(1,650억원, 지분율 42.53%)을 인수하며 통째로 바뀌었다. 지금 넵튠은 카카오게임즈 계열이 아니라 크래프톤 계열사다. 카카오게임즈는 2018~2020년 총 2,000억원 이상을 투자해 최대주주에 올랐다가 이 매각으로 투자금을 회수하고 발을 뺐다.

연도별 실적 (단위: 억원)
연도매출영업이익순이익
2022295-286-1,620
202399722-157
20241,2169619
20251,22525-402

2024년 역대 최대 실적(영업이익 96억)을 찍은 뒤 2025년 영업이익이 25억으로 꺾였고, 순이익은 영업이익보다 훨씬 나쁜 -402억이다. 이 괴리는 일회성이 아니라 구조적 설명이 확인된다 — 크래프톤 편입 후 첫 반기(2025년 하반기) 실적에서 종속기업 지분법 손실과 금융자산 평가손실이 반영된 결과라는 게 언론 보도(더벨, 2026년 1월)로 확인된다. 즉 게임·광고 본업은 소폭 흑자였지만, 자회사·지분 포트폴리오 쪽에서 장부상 평가손이 커 전체 순이익을 깎아먹었다. PER은 이 -402억 순손실 위에 선 값이라 -2.8배로 음수다 — 저PER로 읽으면 안 되고 적자 사실 자체를 봐야 한다. PBR 0.36배, ROE -12.9%, 시가총액 1,140억원(주가 2,440원). 게임 피어 그룹(13개사) PER 중앙값은 11.08배로, 넵튠은 적자라 이 비교 자체가 성립하지 않는다.

왜 스크리너 598위인가

원점수는 31.8로 순위 자체가 하위권이었다. 이 원점수가 전 종목 순위 기반 정규분포(평균 50·표준편차 15)로 옮겨지면서 51.2점이 됐고 — 이 값이 이미 판정선과 눈금이 같은 값이다 — 여기에 산업 순환매 +0.0(게임 업종 6개월 수익률이 -27.5%로 밴드 중간이라 가감 없음)과 저변동성 +3.0이 더해져 최종 54.2점이 됐다. 정규화 51.2 + 3.0 = 54.2다. 이 구간엔 원점수가 이미 컷을 넘었다가 감점으로 밀려난 종목이 한 편도 없고, 넵튠도 마찬가지다 — 정규화 단계부터 이미 컷에 13.0점 못 미치는 자리였고, 가점 3.0은 그 간극을 조금 메웠을 뿐이다. 저변동성 가점이 붙었다는 사실과 6개월 주가가 -54.6% 빠졌다는 사실이 언뜻 모순돼 보이는데, 이는 급락이 이미 상반기에 끝나고 최근 구간의 등락폭(52주 밴드 9%)이 좁아졌다는 뜻으로 읽는 게 맞다 — "쌌다"가 아니라 "최근엔 잠잠했다"는 신호다.

성장 동력 — 본업보다 크래프톤 편입 이후의 재편이 핵심

① 인도 애드테크, 크래프톤이 만들어준 무대. 2026년 2분기 인도 델리에 광고 플랫폼 법인을 세운 데 이어, 8월 크래프톤이 자사 대표작 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI, 누적 이용자 2.6억명 이상)'의 인게임 광고 운영을 넵튠 인도법인에 맡겼다. 독립리서치 CMIR은 8월 24일 이를 근거로 "단순 게임사에서 인도 특화 애드테크 플랫폼으로 재평가될 수 있다"고 평가했다. 아직 실적으로 증명된 단계는 아니고, 인도 법인의 매출 기여 규모는 리서치로는 확인되지 않는다.

② H5 게임 유통 — 앱 설치 없는 캐주얼 게임 확장. 토스에 이어 2026년 8월 카카오페이 '미니게임', 카카오톡 게임플레이 서비스에 잇따라 입점했다. 자체 IP '무한의 계단' 등 10종을 HTML5로 공급하는 구조로, 별도 앱 설치 없이 접점을 늘리는 저비용 채널 확장이다.

③ 자회사 실적 — 님블뉴런과 트리플라. 님블뉴런의 '이터널 리턴'은 2026년 1분기 컬래버레이션 효과로 매출이 전분기 대비 44.5% 늘었고, 이 힘으로 넵튠은 2026년 1분기 연결 매출 314억원·영업이익 17억원으로 흑자전환했다. 트리플라는 광고테크 자회사로 매출이 3년 만에 100배 넘게 성장했지만, 2025년 실적 부진의 원인으로 "애드테크 부문 성장 정체"가 함께 지목돼 있어 이 성장세가 계속될지는 다음 분기로 확인해야 한다.

④ 주주환원 시동. 2025~2026년 자본잉여금 2,200억원을 이익잉여금으로 전입해 결손금을 정리했고, 2026년 8월 13일 발행주식의 2.31%(108만여 주) 자사주 소각을 결정했다. 언론 보도에 따르면 창사 이래 첫 현금배당도 함께 예고됐다 — 다만 실제 지급 시점·금액은 아직 확정 공시로 확인되지 않는다.

가치함정 해부 — 싼 이유가 본업에 있지 않다

PBR 0.36배는 숫자만 보면 매력적이지만, 이 회사의 저평가는 "본업이 저평가됐다"가 아니라 "본업과 지분 포트폴리오가 뒤섞여 있어 시장이 값을 매기기 어렵다"는 쪽에 가깝다. 넵튠은 상장 이후 게임·메타버스·가상인간 등 40여 곳에 지분 투자를 해온 이력이 있다. 그중 버추얼 아이돌·디지털 휴먼 관련으로는 딥스튜디오·펄스나인(K팝 버추얼 걸그룹 '이터니티' 보유)에 지분 투자를 했고, 자체 디지털 휴먼 자회사 온마인드('나수아' 개발)를 2020년 인수해 키웠다. 다만 온마인드 지분(48.95%)은 2025년 11월 전량 매각이 확인됐다 — 즉 디지털 휴먼 사업은 지금 넵튠 소속이 아니다. 사용자가 언급한 '이세돌'이라는 특정 명칭의 자회사·프로젝트는 리서치로 확인되지 않는다. 요컨대 넵튠의 "지분 손익"은 실체가 있지만 계속 정리되는 중인 자산이고, 남은 것은 님블뉴런·트리플라 중심의 사업 자회사다. 여기에 2025년 순이익을 깎은 지분법·금융자산 평가손실, 상장 후 자본잉여금으로 결손금을 두 차례(800억+2,200억) 메워야 했던 재무 이력, 결손금 때문에 지금껏 배당을 못 했다는 사실이 겹친다 — 스크리너 판정 시스템이 이런 자리에 yellow 깃발을 붙이는 것은 정확하다. 최대주주가 크래프톤으로 바뀐 지 이제 1년, "본업 흑자전환 + 인도 광고"라는 새 서사가 아직 숫자로 완전히 증명되지 않은 상태에서 싼 PBR만 보고 들어가는 것은 위험하다.

리스크

구조적으로는 세 가지다. 첫째, 게임 부문 자체 IP 경쟁력이 약하다 — 2025년 부진의 직접 원인이 "신작 공백"으로 지목됐다. 둘째, 인도 애드테크 확장은 크래프톤 BGMI 트래픽에 의존하는 구조라 크래프톤의 전략 변화에 실적이 좌우될 수 있다. 셋째, 지분법 손익 변동성 — 자회사·관계사 가치 재평가가 매 분기 순이익을 흔드는 구조가 2025년에 이미 드러났고, 이 변동성이 사라졌다는 근거는 아직 없다.

종합

넵튠은 "싸 보이는 숫자(PBR 0.36배)"와 "적자(PER 음수)"가 공존하는, 이 구간의 전형적인 가치함정 후보다. 크래프톤 편입·인도 애드테크·자사주 소각이라는 새 서사는 방향은 맞지만 아직 짧고, 2025년 순이익을 깎은 지분법 손실이 반복되지 않을지가 다음 분기 확인 사항이다. 확인할 것은 ① 2026년 2분기 이후 연결 순이익이 영업이익과 다시 벌어지는지 ② 인도 법인의 실제 매출 기여 규모가 공시로 나오는지 ③ 예고된 첫 배당이 실제 결의·지급으로 이어지는지, 세 가지다.


이 글은 밸류체인 플랫폼의 스크리너 판정과 공개 자료를 바탕으로 한 분석이며, 특정 종목의 매수·매도 권유가 아닙니다. 투자 판단과 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 판정 근거와 실시간 수치는 플랫폼 기업 페이지에서 확인할 수 있습니다.

댓글

가장 많이 본 글